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从围观到云玩家,猴子能打出

时间:2019-12-09 14:06来源:互联网
“无限猴子定理”(Infinite monkeytheorem),是一个常用来描述无限和机率概念的一个抽象实验。这定理基本描述如下:让一只猴子(当然,完全不懂人类文字)在打字机上随机地按键,当

“无限猴子定理”(Infinite monkey theorem),是一个常用来描述无限和机率概念的一个抽象实验。这定理基本描述如下:让一只猴子(当然,完全不懂人类文字)在打字机上随机地按键,当按键时间达到无穷时(当然,也没有劳动法的工时限制),几乎必然能够打出任何给定的文句,比如莎士比亚的全套著作或是金庸全套小说。换句话说,无限猴子定理隐含着在时间尺度足够长的情况下,任何机率不等于零的事情都有可能发生——我们只要等够久就行了。

猴子能打出《莎士比亚全集》?

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时代浪潮下,游戏和社交的关系正在更进一步加深。

无限猴子定理本身概念并不复杂,但实际上却是难以应用。因为我们找不到足够且合法的猴子(动保人士必然会抗议),我们也没有耐心等足够久让他们写出一本旷世名作。然而,就在最近却有个年轻人意外地利用网络,进行了一项大规模的猴子实验——他把全世界数以万计坐在电脑前的人都当成了猴子。

今年恰逢猴年,这一期的思想实验就让我们来谈谈猴子。

《时空分裂者:倒流》是一个由粉丝们来完成的项目,其中也包括了几个系列作品的开发元老,这一点已经得到了Crytek证实。他们也将使用公司的Cry 引擎3。

从《英雄联盟》到《堡垒之夜》,从《战神》到《底特律:变人》,你知道它们的共同点吗?

今年2月13日,一个名为twitchplayspokemon的帐号在知名线上直播网站twitch 开启了“口袋妖怪红版”的直播。这款1996 年在日本发行的掌上游戏在当时引领起一股口袋妖怪旋风,其后续系列作至今也在全世界累积了数以亿计的游戏人口。口袋妖怪红版是一款开放式无限时可存档的单人游戏,玩家们可以按照攻略满足条件一路闯关,也可以自己的步调体验游戏剧情。然而,和以往观众们线上即时收看玩家在游戏中一举一动,同时在聊天室评论的形式不同,这一次是由所有的观众来决定游戏里的角色该怎么行动。观众们只要在聊天室里打出上(up) 下(down) 左(left) 右(right) 确定(A) 取消(B),就能让游戏里的主角Red依照对应的指令行动。

在科学界一直有一个这样的猜想,让无数只猴子坐在打字机前随机敲击键盘,如果不限定时间,那么它们总有一天会打出一部《莎士比亚全集》。简单地说,在无限的时间面前,当按键次数达到无穷时,猴子也几乎必然能够打出任何给定的文字。

《时空分裂者》原来的开发商Free Radical以及其他参与该项目的人员声称,《倒流》中会有三部曲中的多人模式,并将原作升级为高清版本。

这些不同公司制作的不同游戏几乎找不到任何相似之处,它们有的是网络游戏,有的是单机游戏,有动作类游戏,也有MOBA类游戏,但说起来,不论是这些作品有多少不同,它们却都是如今受到玩家追捧的香饽饽,而且有一个共性不得不关注——这些游戏清一色都在通过直播平台持续提升热度。

这个频道推出不满一周,累计已吸引了2000万人次点击,同时在线观看的人数也高达10万人。人人都想输入指令去操纵主角“Red”的动作。甚至因为同时下指令的人太多,造成指令往往会延迟个近一分钟。这样也间接造成了所有操控者输入的指令经常互相抵销彼此矛盾。甚至往往Red想直走前进个几步,都需要个几十分钟。不论是理性想破关的玩家还是随性恶搞的玩家,他们的指令净效果都可以被看作是近似随机分布的。

你信么?

多人模式可以允许8-16个玩家同时在线,共同迎接挑战。不过游戏并不允许玩家们将这种挑战分别进行——Cry引擎3目前还不能在屏幕上展示出这种画面。

游戏和直播是常常被很多人放在一块的话题,自2014年亚马逊以9.7亿美元收购游戏直播平台Twitch开始,游戏业的改变就悄然开始。你也许知道游戏直播很火,但你可能不知道,早在2014年,单纯以游戏直播为内容的Twitch观看流量就超过了Facebook、亚马逊,仅次于Netflix、Google和苹果,要知道那可是手机直播还没有兴起的时代,在智能手机和流量已经相当接地气的现在,这种情况比之更甚。

然而,看似无法在短期内破关的游戏,却在游戏开始的数小时后有了进展。在玩家进一步引进“民主(Democracy)”模式——20秒接收一次由期间内投票统计多数决结果的指令取代“暴民(Anarchy)”——原本的模式之后,玩家们奇迹似的突破了一关又一关(失败了几千次),闯过了一个又一个迷宫。

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“我们将会融合三部曲中最吸引人的那些元素,并且制造一个全新的游戏。我们将会充分表现Cry引擎的优势所在。至今为止,这个开发项目运转流畅,前景大好。它会让你‘感觉’到这的的确确就是一款‘《时空分裂者》游戏’”项目总监Michael Hubicka这样对Cooking With Grenades说。

图自The Wall Street Journal

这实验同时也是语言与信息科学上的一种具体展现。若我们把所有的指令都连在一起当成一组长字串,并且尝试着加上一些简单条件让猴子们能更快打出可以破关的字串。那我们有以下的方法可以让这随机过程更接近合理要求。

“猴子与打印机”情景重现

该游戏试玩版有望在年底发布。

直播时代到来如同巨浪一般,推动越来越多的厂商开始思考直播这个因素带来的影响,这让游戏朝「直播类」游戏迈进,但真正推动这个方向的则是游戏玩家,你或许不会想到,这群从街机时代、主机/PC时代、直播游戏时代一路走来的群体在一开始,就已经为「直播类」游戏加上了注脚。

我们可以尝试以下的方法来产生随机指令(字串):

如果你看过美国动画《辛普森一家》,那么这个场景对你来说可能并不陌生。在《辛普森一家》中有一个这样的场景——资本家Mr. Burns把Homer带到他的豪宅中,宅邸的一个房屋里正好有一千只猴子正在一千台打印机前打着字,Mr. Burns拿起其中一只猴子打出的字句,发现那上面写着:It was the best of times, it was blurst of times(原句是狄更斯的It was the best of times, it was worst of times)。虽然猴子拼错了其中一个单词,但是它好歹写出了一个近乎完整的句子。那么,无限只猴子是否真的能如思想实验和动画上所演绎的,能打出莎士比亚的著作呢?

粉丝们出于热爱来开发系列游戏的例子无数,《时空分裂者:倒流》称得上是其中的代表。

直播时代前的围观

  1. 每项指令都有同等的机率;
  2. 依照常见与否,赋予各项指令不同的机率;
  3. 每项指令的机率随前一项指令而变。

无限猴子定理本身的概念并不复杂,但实际上却难以实现。因为,我们既难让猴子乖乖地坐在打字机前,也无法实现“时间无穷、次数无限”的条件。

之前Free Radical就曾给Crytek的英国分部写过请愿书,希望能发布系列作品的高清版本。Crytek的Cevat Yerli对此表示,如果有足够多的人在请愿书上签字,那么他会很乐意将该项目提上议事日程。

1968年,刚从犹他大学毕业的电气工程学学生诺兰·布什内尔来到加州,找到一个在数据存储设备公司Ampex工作的机会,在这里,一款大学时玩过的电子游戏《太空大战》成为工作之余他和朋友消磨时间的利器。

若以英文的26个字母和空格为例:

然而有意思的是,2003年,一些英国师生尝试着进行了一次真实的“猴子与打印机”的实验。他们在动物园的猴笼里放进一台连着键盘的电脑,笼中有6只短尾猴。在随后的一个月时间里,这6只短尾猴在胡乱摆弄电脑的过程中,还是打出了长达5页纸的文字,不过最后它们打烂了键盘,还在键盘上撒尿。据说,这段“猴文”中出现得最多的字母是“S”,此外还有少量其他字母,如A、J、L和M穿插其间。参与试验的科学家不无调侃地说:“很显然,英语并非它们的母语!”

请愿书上现在仍可签字,不过目前它还需要224,145个签名。

《太空大战》在当时是不少理工男都很喜欢的游戏,但只能通过昂贵的电脑才能玩到成为一种限制,诺兰·布什内尔意识到这是一个巨大的机会,既然大家都爱玩这款游戏,那为什么不寻找一种比电脑成本更低的办法来获得经济效益?毕竟在上大学时,他就已经在主题公园靠游戏收费赚到过钱。

  1. 所有字母机率皆相等(1/27)→“RX KHRJFFJUJ”;
  2. 常见的字母(母音)有更高的机率→“OCRO HLI”;
  3. 相邻字母彼此不为独立事件→“TEASONARE”。

如此说来,要让猴子打出莎士比亚全集似乎是不可能的了。

去年Crytek正式的报道了此事,并且在稍后声明称:

嗅到商机的他在这一年和同样爱玩游戏的同事特德·达布内组建了自己的品牌Syzygy,开始打造自己的游戏机Computer Space,只听名字你也许以为这是某个电脑配件批发商,不过在二人通力合作下,1971年,带有《太空大战》的游戏机Computer Space终于诞生了。

可以看出从1到3,字串符合所谓拼音规则的倾向越来越明显。这些随机过程的产物在加上些许的条件限制以后不再像是随机乱码,反而看起来就像是一些不常见的冷僻单字。就算是目不识丁的猴子,在给定某些条件的限制之下,似乎也有着成为明日文坛新秀的资质。

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“对于《时空分裂者4》的开发,我们需要大量的资金,庞大的开发团队,所以我们决定采取一种自由的开发战略——让粉丝们完成该项目。简单的说,这是一个实验来验证‘无限猴子定理’。

▲左为Computer Space

若是对照起这实验的话,则如下:

百万猴子测试

威尼斯人国际网址,“打个比方说,由于克隆费用太过昂贵,所以我们把开发预算都用在了从黑市里买猴子上。现在已经有7只猴子坐在一个有着打字机和许多镜子的房间里。我们希望《时空分裂者4》能尽快完成。”

Computer Space主机其实是一台体积较大的黑白电视,配有摇杆和按键,可以单人或双人游戏,玩家投币就能游玩,简单且直观。出于对游戏的狂热和对潜在商机的信心,布什内尔找厂商制造了1500台机器,他希望通过把游戏机卖给公共场所赚取利润,于是这批游戏机被摆在弹子房,成为世界上最早的游戏街机。

  1. 观众随机敲打游戏指令;
  2. 观众(理性)看着游戏画面并据此行动使得不合理指令机率相对下降;
  3. 民主(Democracy):在预期理性玩家多于随性玩家的前提下进行。

但有些学者却并不肯就此罢休。

不过据说这帮猴子现在还没能打出一个单词来,他们只是在不断地瞎按键盘。哦,这帮该死的猴子。

不过很遗憾,尽管理工男布什内尔对《太空大战》非常喜欢,但在那个《星球大战》都还没出现的年代,普通人对太空、科幻的热情显然没那么强,Computer Space最终只卖了七百多台。尽管如此,这并没有消磨诺兰的热情,他甚至说服曾经在Ampex的另一位同事艾伦·奥尔康加入进来,一年后,转机出现了。

如此一来,在加上简单条件以后,字串(指令)的有效(合理)性便显着提升。

2011年,美国一个程序员进行了一项“百万猴子测试项目”。他利用开放软件Hadop设计出数百万只虚拟猴子(这些“猴子”其实是小型计算机程序),然后把它们配置于EC2云端计算机系统。随后,“猴群”开始键入字母。计算机程序在那堆随机字母中,以9个字母为一组,逐一检阅。一旦发现当中有字母组合符合莎士比亚作品用词,便会将之插入有关作品的数据库中以便重组成章,无用字符串则马上剔除。

PS:谁能给他们点香蕉?

1972年,布什内尔参加了一款家用电子游戏机米华罗奥德赛的演示活动,米华罗奥德赛是世界上第一台商业家用游戏机,它的首次演示内容给了布什内尔很大的启发,他发现其中的网球比赛游戏非常吸引人,于是他交给奥尔康一个任务,让他将这一思路带到街机上。

这就说明,只要给予限制的条件合理,随机过程演算也可以在一定时间内收敛到合理的结果,而这样的概念也被引入许多复杂演算领域中。最终,在游戏上线16天7小时48分钟之后,游戏主角Red的冒险之旅达到了尾声,游戏成功通关。

该项目在不到一个月的时间里,便已随机生成和检查了5.5万亿可能的组合。在历时一个半月之后,虚拟猴子“打出”了莎士比亚全部作品。不过,一些人认为,这个测试项目并不是真正的无限猴子试验,研究者只是让百万个计算机程序随机产生出的单词与莎士比亚作品中的单词匹配,既不是匹配整部作品,试验的主体也不是猴子。而如果真要让一只猴子复制出莎士比亚作品的话,所需要耗费的计算量和时间应当是难以想象的。沃里克大学数学系教授表示,“要猴子依序无误地键入完书,可能需要和宇宙形成一样久远的时间”。

(无限猴子定理:一只猴子随机在打字机键盘上按键,最后必然可以打出法国国家图书馆的每本图书。

这个想法仅仅是一次尝试,就连布什内尔也不知道究竟会有什么效果。但他仍然希望奥尔康能够在技术上实现突破,最终,一个在今天看来简单到不能再简单的游戏出现了,游戏只有一个点和两个光标,外带电子记分区,对战方式就是移动光标接住点再弹出去,就像乒乓球一样,也因此它被命名为《乓》。

16天7小时48分钟之后,终于通关了。视频来源:PanSci

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无限猴子定理是来自波莱尔一本1909年出版谈概率的书籍,当中介绍了“打字的猴子”的概念。这个定理是概率论中的柯尔莫哥洛夫的零一律的其中一个命题的例子。不过,当波莱尔在书中提出零一律的这个特例时,柯尔莫哥洛夫的一般叙述并未给出。)

和上一次相似,布什内尔把带有《乓》的街机放在了公共场合——酒吧,并允许人们试玩,但这次却出现了截然不同的结果,人们对这款游戏非常疯狂,《乓》在酒吧获得了很高评价,酒吧也因此顾客大增。

参考资料

给随机一个限定

在当时,不论是谁在玩游戏,人们似乎都愿意驻足围观,尽管只是简单的画面,但人们却百看不厌。游戏的魅力改变了大家对它的认知,也几乎是一夜之间改写了布什内尔的命运,《乓》让布什内尔狠赚了一笔。于是这一年,他和朋友出资500美元,正式成立了日后大名鼎鼎的游戏公司雅达利,这就有了电子游戏产业最开始的辉煌,甚至日后更大名鼎鼎的史蒂夫·乔布斯都为之痴迷并加入过这家公司。

  1. Twitch Plays Pokemon
  2. CNN International: Can 80,000 people play this video game together?
  3. BBC NEWS: Thousands play Pokemon on Twitch simultaneously
  4. The Bell System Technical Journal, Vol. 27, pp. 379–423, 623–656, July, October, 1948

让我们暂且抛开“不解风情”的猴子,就这个思想实验的本质,看看基于“无限”的其他尝试能给我们什么启发。

雅达利开启了街机时代的辉煌,它用事实证明了人们对电子游戏的热情。这种热情从游戏本身延伸出去,让连围观的人也能享受到乐趣。其后汹涌发展的街机游戏延续了这种策略,一大批直到今天仍然生命力顽强的游戏《小蜜蜂》《吃豆人》《超级玛丽》《街霸》出现在街机上,它们有很多相似之处,快节奏,简单上手却带有技巧性,同时也会带有随机性乐趣,这些游戏因子构成了街机黄金时代的精髓并延伸到现在。实际上人们围观的不仅仅是游戏,还有玩家在街机上做出的各种精细操作,在还没有「直播」概念的1970年代,这种「围观游戏」的文化,悄悄为之后的直播时代埋下伏笔。

原文发表于PanSci,作者谢博任,原文标题为《猴子、打字机、神奇宝贝》,转载时部分文字有修改。

近来,一个名为“口袋妖怪红版”的游戏在知名线上直播网站中进行了一项有意思的直播实验。游戏的主人公名为“RED”,玩家需要操控它越过一道道障碍,穿过一个个迷宫,最后方能通关。此前,能够完成通关的玩家少之又少。这次,设计者别出心裁,决定利用玩家的集体参与共同通关。他们举行了一次别开生面的网络直播,不仅如此,所有观看直播的观众都可以决定“RED”该怎么行动。观众们只要在聊天室里打出上(U)、下(D)、 左(L)、 右(R)、 确定(A)、 取消(B),就能让游戏里的角色依照对应的指令行动。

Twitch Twitch

果壳网相关小组

死理性派

按理说,当同时参与游戏的人数足够多,指令行动足够丰富全面的时候,RED最后总能找到一条通关的路径。但事实却并非如此。

当家用游戏机性能提升,街机时代便开始渐渐衰落。随着任天堂、世嘉、索尼、微软等厂商家用游戏机进入家庭市场,这股旋风将过去在街机厅围观的玩家拉到了家中,就连国内玩家也经历了小霸王用作「学习」的时代,过去的「围观游戏」似乎告一段落。然而,「围观」时代的核心却被延续下来。

在频道推出不满一周后,累计吸引了2000万人次点击,同时在线观看的人数也高达10万人。人人都想输入指令去操纵主角的动作。甚至因为同时下指令的人太多,造成指令往往会延迟近一分钟。这样也间接造成了所有操控者输入的指令经常互相抵销彼此矛盾。甚至往往游戏角色想前进一步,都需要几十分钟。不论是理性想通关的玩家还是随性恶搞的玩家,他们的指令效果都可以看作是近似随机分布的。显然,照此下去,想要通关几乎是不可能了。

「90年代的时候,玩家会制作游戏视频录像带和DVD分享游戏。」着名格斗比赛EVO创始人Tom Cannon谈到家用机时代提到,「视频中有很多富有创意的东西,一些没人认为会出现在《街霸》或《铁拳》中的奥义。」在那个大家都在家里玩游戏的年代,这些被大神玩家发掘出的游戏奥义或者说秘诀,被录制下来并扩散出去,在没有了围观,也没与互联网的年代,玩家们通过这种另类方式去「围观」和「交流」,同样也在享受游戏的乐趣。

然而,这个看似无法通关的游戏,却在玩家进一步引进“民主”模式后有了进展。玩家决定,每20秒钟对所有观众的指令进行一次汇总,并采用多数观众选择的行为模式。之后,游戏主角奇迹般地突破了一关又一关,闯过了一个又一个迷宫,虽然这期间也经历了几千次失败的尝试。最终,在游戏上线16天7小时48分钟之后,游戏主角Red的冒险之旅达到尾声,游戏成功通关。

这种情况伴随PC时代的到来渐渐画上了句号,因为更加方便的网络连接,游戏玩家终于有机会能够在网络聊天中愉快交流各种游戏信息,这时候一群年轻人开始了一个疯狂的计划。

这个实验其实与无限猴子颇有些相似。设计者都认为,只要样本数目足够大、时间足够长,那么从中一定能产生一个小概率事件。但就像在闯关游戏中,如果不进行一些程序上的人为优化和控制,那么无序的状态则很难改变。因此,设计者引入了“民主模式”,也就是说,这个游戏必须在理性玩家多于随性玩家的前提下才能通关。

▲Justin Kan和他的Justin.tv,图自tecnoblog

同理,就前人做过的实验来看,猴子也几乎不可能在完全自然和随机的状态下敲出《莎士比亚全集》。除非研究人员给随机一定条件的限制,比如:猴子按下所有字母加空格的机率相等(1/27),而在此基础上,常见的字母(母音)又有更高的出现机率等等。否则,则很难避免几乎全篇都是“S”的状况发生。

2007年,24岁的Justin Kan和他朋友Emmett Shear一起建立了一个名为Justin.tv的直播网站,为了好玩,Kan和好朋友想了一个疯狂的电子,他制作了一定特别的帽子,把一个摄像头放在上面,这样当他戴在头顶就能把自己看到的画面直播出去。

“猴子与打印机”的寓言不仅仅只是“猴子能否打印出《莎士比亚全集》”那么简单,由此推论下去,我们的宇宙如此宏伟庄严、秩序井然,智慧生命的诞生更是精美绝伦,而这一切都是从宇宙最初无序乱飞的光子中逐渐诞生出来的,这样的无序混乱为什么能自发生成如此美妙的宇宙呢?难道真的有一个宇宙设计者存在吗?正是有一个这样的全能设计者,给我们的宇宙赋予了一系列的物理定律,限定了宇宙的发展方向,才使得宇宙变成今天这个样子,才使得智慧生命出现。

于是,Kan,这个亚裔小伙背上电脑和电源,开始不间断拍摄和直播自己的日常所见所闻,吃饭、散步、看电影、或者做点别的。Kan这样做起出仅仅是为了找找乐子,让自己的网站能够推广出去,这件事他维持了八个月的时间,反应平平,几乎快要做不下去的时候,Kan把这个能让直播自己的功能做成了网站的主要功能。

宇宙是否经过设计,这是一个关乎我们生存命运的重大课题。“猴子与打印机”的故事启示了我们对宇宙根本规律的重新认知。

于是,Justin.tv成为一个直播平台,只要用户自己拥有基础设备,都可以直播出自己的内容,并且网络上其他人都能看到,同时在聊天区域聊天。在当时,网站直播内容从新闻到体育,从做饭到游戏,甚至是拍卖会,内容应有尽有。但与此同时,Kan和和朋友们发现,网站中增长最快的是游戏板块。

本文源自大科技*百科新说016年第6期杂志、欢迎广大读者关注我们大科技的微信号:hdkj1997

游戏板块增长的速度之快远远超出了创始人们的想象,于是在2011年,他们成立了一个新的网站Twitch,这个名字来自于快速做出动作反应,放在游戏中就是能伴随游戏做出动作,在Twitch平台没有别的内容,核心就是游戏直播,伴随很快,游戏直播的黄金时代来临了。

按照传统玩家的观点,游戏好不好玩,只有自己亲自尝试才能知道,而看着别人玩游戏,很难感受到游戏的乐趣,但2014年发生的「Twitch《口袋妖怪》」事件改变了很多人的认识。

一位玩家在Twitch上的《口袋妖怪》板块尝试用「众包」的方式来玩一款非常古老的游戏——《口袋妖怪:红》,所谓众包,顾名思义,就是在玩游戏的过程中从其他人那里获得指令,这位玩家通过聊天室大家的建议来进行游戏操作,这样的方式极大调动了围观玩家的热情,创造了当时的一个记录,总观看次数超过650万次。

《口袋妖怪》事件是一次无与伦比的互联网社交实验,它证明了当人们因为群众效应聚在一处,又因为怀旧心理得到满足是多么巨大的能量,就连时任Twitch营销副总裁的Matthew DiPietro也认为这件事意义重大:

「这是视频游戏如何成为娱乐和创意平台的另一个例子,它将游戏创造者的原始意图扩展到了超出游戏创作者的原始目的。通过融合电子游戏,实时视频和参与体验,这件事已经为Twitch社区创建了一个娱乐混合方式。这是一个很好的概念证明,我们希望在未来看到更多。」

Twitch看到了这个未来,因为随后,直播行业真正开始对游戏行业产生巨大影响,2014年,Twitch成为电子娱乐博览会的官方直播平台,随后越来越多的官方赛事来到了这里,Twitch上聚集着来自全球各地的游戏爱好者,他们不再是被动观看比赛,而是更愿意在这里讨论游戏,2014年,当《华尔街日报》登出当年全美互联网峰值调查表时,单纯以游戏直播为内容的Twitch观看流量就超过了Facebook、亚马逊,仅次于Netflix、Google和苹果,于是就在那一年,在Google和亚马逊的激烈争夺中,Twitch最终被亚马逊以9.7亿美元的价格收入囊中。

云玩家和直播类游戏

Twitch为什么如此令人瞩目?无它,观看游戏的确令人上瘾。

「当你问一个厨子『为什么你宁愿看美食节目,而不是自己待在厨房做烹饪?』或者问一个运动员,『为什么你要看ESPN?而不是自己到球场上投两个篮?』没别的,人们总是乐于见到那些在他们领域内表现出色人的表演。」

Twitch技术负责人Amir Shevat谈到这一点时说到,「进入游戏房间,就好像是真的看到一群人在为比赛欢呼。」

这种直播上的兴起首先改变了游戏作品的发行。

在2015年,这个平台就达到每月1亿人次的浏览量,浏览时间则达到200亿分钟,这个平台涵盖了全世界150多万游戏主播,同时最高早先人数超过200万人,平均到每个人每天的观看时长达到了106分钟。这些数字崛起之快,力量之庞大力量让游戏公司感到震惊,当时索尼游戏部门的会议中,负责人甚至命令部门人员立即弄明白Twitch到底是什么:「如果你们这些市场部门的混蛋没能搞清楚Twitch是个什么玩意,那我们就完蛋了!」

「我们的确观察到游戏销量和直播的关联程度。」开发出《疯狂派对》的TinyBuild公司CEO尼基波什谈到二者存在的重要关系,「如果我们可以知道谁时某款游戏的直播玩家以及观看直播的人属究竟有多少,我们大概可以估算出来这款游戏的销量。」所以实际上,Twitch这样的直播平台首先成为了一个非常可靠的宣传平台。

不仅如此,Twitch上的云玩家存在让过去一些小众游戏有了传播机会。

如你所知,云玩家一般指那些喜欢游戏但没有玩过游戏的人,他们或许没有时间,或许没有精力,又或许没有钱,但是在直播平台,这些人往往都能找到当前最火的游戏并且点评一番。而这群玩家有一个相当明显的变化是,他们会更加在意那些自己不敢尝试或者没有能力去尝试的游戏,比如那些非常容易让人受挫的游戏和恐怖游戏。

「恐怖游戏非常受人欢迎,因为观众很享受玩家遭遇恐怖场景时候的反应。」Twitch首席运营官凯文表示,因为作为直播平台,玩家往往不仅仅关心游戏本身,同时还关心自己喜欢的游戏主播,看待这些主播出丑或者搞怪是一种人类通常会有的心态,尤其是看到别人被吓个半死,观看的人往往会哈哈大笑。

至于那种容易让人受挫的游戏就更具备同样的特质,在不知道难度究竟有多大时,往往主播会自认为技术很扎实,而当他们被游戏虐的死去活来,尤其是那种每次就差一点但就是不能过关的情况出现时,「云玩家」们会在一旁抱着泼凉水的心态非常享受的观看,因为看到别人抓狂也会让人轻松,很明显的例子是去年曾经非常火,风头一度盖过《绝地求生》的《和班尼特福迪一起攻克难关》,这款游戏因为难度太大,「云玩家」不会轻易自己玩,而看别人玩就能收获不少快乐。

▲《和班尼特福迪一起攻克难关》

此外,还有一种特别的游戏,它往往在观赏性上极强,但缺乏较深的游戏互动性,由于重剧情轻游戏性,往往让玩家通关一遍就不需要再次尝试,这样的游戏也因为直播而火热,而大部分云玩家都能在观看中找到自己的乐趣,比如我们曾经和大家介绍的《底特律:变人》这款游戏。

实际上从街机时代之后,游戏在观赏性上就始终在不断向前,对游戏开发者来说,在直播中尝试加入趣味性则让游戏有了更多曝光的机会,从而让游戏更具观赏性,这方面在如今国外最火热的《堡垒之夜》中有一个明显的体现——游戏中的人物被加入各种舞蹈动作,并且允许玩家提出自己的建议,让游戏内容最大程度服务观看者,早前我们也曾经讨论过这种现象。

直播和云玩家的兴起,让游戏设计者开始考虑更多互动性,由此造成的趋势是,多人互动和联网内容游戏越来越多,而真正的单机游戏越来越少,

今年六月的一次采访中,育碧创始人Yves Guillemot就对媒体表示,他认为主机可能只剩下最后一代,未来会被云游戏所代替。实际上,这一趋势早在2011年,PS4首席架构师马克·塞尼就曾说过:「现在你可能还会坐在客厅里,一个人玩游戏——我们称之为单人任务或者单人战役。但在Facebook大行其道的时代,我不认为这种现象会持续下去。」

现实情况的确如此,如果查看榜单,你会发现2017年最畅销游戏top 10中,很大比重都是多人游戏部分,例外的只有两部作品,《塞尔达传说:旷野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》和《地平线:零之曙光》,这两款是单机游戏,但它们都属于第一方独占,所以PC游戏领域,这样的情况会越来越显着。最明显的一个例子是老牌厂商任天堂,在自家的游戏主机Switch上,越来越多推出联网相关的游戏和服务,说明即便对于一直以优秀单机作品为主业的任天堂来说,趋势仍在变化。

▲任天堂Switch备受好评的《喷射战士2》就是一个多人联网游戏

实际上,曾经围观游戏的人,以及如今的云玩家们,对于游戏始终在产生影响,而因为社交网络存在,这种影响才在今天被放大,如Twitch合伙人Kevin Lin曾经说过:「Twitch对观众来说是一种社交工具,所以在平台上的实况内容都围绕着游戏、玩家。」

而让我们好好想一想这件事,似乎云玩家越来越多对于游戏的影响也未必都是坏事,社交属性的加入,一定会让一部分老玩家感到不满,但年轻一代,在社交网络中成长的一代,则会对这些变化十分受用。这时候我们再去看看未来,也许VR游戏和社交结合在一起,如同《头号玩家》那样的场景出现,会成为未来游戏的形态,Twitch实际上也已经在这方面进行尝试。

直播平台和云玩家的崛起,无疑正对游戏行业产生重大深刻的影响,作为第九艺术的电子游戏本身,就带有电影的观赏性。这种观赏性从街机时代的围观就已经出现,将来则会被愈加放大,当「直播类」游戏开始走上风口,我们是不是能期待一个新的「围观」时代到来呢?

编辑:互联网 本文来源:从围观到云玩家,猴子能打出

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